Terceiro Turno - Aventura Solo de RPG
Terceiro Turno é uma aventura Solo estilo RPG. Diferente do RPG você não tem milhões de opções à disposição, não pode pedir mais detalhes ao narrador da história nem discutir com os detalhes ou com o curso da aventura, quando ela não vai na direção que você esperava. Mas é a forma mais próxima que a literatura te permite chegar da experiência de jogar RPG.
Diversos livros foram editados, com longas aventuras, pela Steve Jackson Games. Livros de mais de 400 opções de ações. Uma série brasileira também publicou livros com finais alternativos, chamados de Enrola Desenrola. O sucesso foi tanto, que até mesmo a Globo, no passado, criou um programa de TV com dois finais, e o público decidia qual o destino que o personagem deveria seguir, de acordo com chamadas telefônicas.
Esta é minha primeira experiência em escrever aventuras deste tipo, e espero que apreciem. Críticas são bem vindas. Se preferir, faça download do PDF para jogar mais tarde:
http://dl.dropbox.com/u/2614588/Terceiro%20Turno.pdf
Para jogar em uma página interativa, acesse: http://kiss-01-terceiroturno.blogspot.com/
A segunda edição do livro Rotas de Fuga trás uma cópia desse jogo para uma partida "off-line": https://www.amazon.com.br/Rotas-Fuga-Emanuel-Campos-ebook/dp/B00EV45OMK/ref=sr_1_1?s=digital-text&ie=UTF8&qid=1486267527&sr=1-1&keywords=rotas+de+fuga
Terceiro Turno
01 - Você é um policial, chamado João. Sua ronda noturna foi cansativa até agora, mas nada demais aconteceu, muitas batidas, algumas repreensões a adolescentes mais engraçadinhos do que bêbados. Nada demais. Até que, às quatro da manhã, seu rádio chama pela sua viatura, a central solicita que você averigue um possível roubo em andamento na agência de um banco, na Avenida Paulista. O que você faz?
Se você decide averiguar, averigue no 02;
Se você quiser deixar para lá, deixe tudo de lado no 18;
02 - Você vai averiguar o que pode ser, ao chegar no endereço, graças à falta de trânsito deste horário, você vê que o banco está todo escuro e aparentemente não há nada aqui. O que você faz?
Informar à central que não parece haver nada no banco, e ir embora, parta para o 18:
Para sair do carro, e olhar pelos vidros do banco, verifique no número 03;
Para apontar seu carro para o banco e acender o farol, vá para o 04;
03 - Você sai do carro e se aproxima da faixada envidraçada do banco. Miseravelmente estes revestimentos são feitos para ocultar quem está dentro e destacar quem está fora, dificultando sua visão. Você cola no vidro, com suas mãos ao lado do rosto, aumento a área de visão lá dentro, através do seu reflexo. Sua visão parece se focar em duas pessoas, uma, com uma sacola retirando dinheiro dos caixas eletrônicos. A outra, tem uma arma apontada para sua cara, você tem tempo de ver o gatilho se movimento. Vá para o 19.
04 - Você aponta as luzes do seu carro, com farol alto, lá para dentro do banco. Primeiro o reflexo te cega por uns instantes, mas então, duas silhuetas são visíveis, cobrindo a cara contra luz. O que você faz?
Para dar voz de prisão, de dentro do carro, sente-se e vá para o 05;
Para ficar ao lado do carro, usando a porta como escudo, proteja-se no ítem 06;
Chamar reforços, disque 07 e vá para lá;
05 - Você grita pela prisão dos meliantes, usando um megafone, de dentro do carro. Os bandidos parecem desnorteados, mas revidam sacando as armas e atirando contra a luz do carro. Você sente os vidros do parabrisa e do vidro traseiro se partindo, alguns tiros pegam no capô do carro, finalmente, quando parecia que estava acabando, um novo tiro lhe atinge, Vá para o 19.
06 - Você grita pela prisão dos meliantes, usando um megafone, de fora do carro. Os bandidos parecem desnorteados, mas revidam sacando suas armas e atirando contra a luza do carro. Você vê o parabrisa e o vidro traseiro se partindo, vários tiros atingem o capô e uma das lanternas e você respira aliviado ao ver um disparo destruindo o encosto de cabeça do banco do motorista, e saber que não estava ali naquele instante. Logo os tiros sessam. O que você faz?
Para chamar reforços, disque 07 e vá para lá;
Gritar mais uma vez a Voz de Prisão, grite no 08;
Entrar no banco e prendê-los, caminhe para o 09;
07 - Você decide que seria loucura enfrentar dois bandidos, provavelmente armados, sozinho e faz o que o bom senso diz, você chama por reforços, alertando o roubo em andamento e o local, a central informa que o reforço pode chegar em até 3 minutos. O que você faz?
Se você quer perguntar o que fazer nos 3 minutos até o reforço chegar, pergunte no 10;
Para dar voz de prisão, de dentro do carro, sente-se e vá para o 05;
Para ficar ao lado do carro, usando a porta como escudo, proteja-se no ítem 06;
Entrar no banco e prendê-los, caminhe para o 09;
08 - Você aproveita que os bandidos parecem ter gastado todas suas munições e grita mais uma vez. Você diz que está armado. Um dos bandidos parece não saber o que fazer. O outro, diz, venha até aqui então, devagar, nós nos entregamos.
Entrar no banco e prendê-los, caminhe para o 09;
Se você diz: "Não senhor, saiam os dois agora, com as mãos onde eu possa vê-las!, vá para o 11;
09 - Você entra no banco, pé ante pé, com a sua arma na mão. Sem tirar os olhos dos bandidos, você grita: "Parados!" e agora:
Para você jogar as algemas para um e pede para ele se algemar, vá para o 12
Para você tentar algemar um dos bandidos enquanto mantém o outro na mira; tente no 13;
Se atirar nos bandidos, nos joelhos, só para garantir é o que você deseja, vá para o 14;
10 - Você pergunta para a central, o que você pode fazer em três minutos enquanto você espera os reforços, a central responde, "Sei lá, faz um miojo se quiser". Você se surpreende com a resposta sem sentido. A Central não irá te ajudar, se você não se lembra do seu treinamento, aparentemente...
Volte ao 07.
11 - "Não senhor, saiam os dois agora, com as mãos onde possa vê-las!", você grita. Os bandidos se olham confusos. Um deles grita "Só vou deixar o dinheiro aqui no chão e já saio", você confirma com a cabeça e os vê saindo pela antiga faixada do banco, agora destruída. Logo eles estão diante de você, o que você faz?
Para você jogar as algemas para um e pede para ele se algemar, vá para o 12
Para você tentar algemar um dos bandidos enquanto mantém o outro na mira; tente no 13;
Se atirar nos bandidos, nos joelhos, só para garantir é o que você deseja, vá para o 14;
12 - Você joga as algemas para um dos bandidos e pede que ele se algeme. Você mantém o outro na mira do revolver, que você derruba sobre o capô do carro. Com as mãos prendendo os punhos cruzados nas costas do bandido livre, você espera o algemado entrar no banco traseiro do seu carro e bate as portas.
Se você pediu reforços, vá para o 15, se não, vá para o 16.
13 - Você tenta algemar um dos bandidos enquanto mantém o outro na mira, mas em algum momento, você se distrai, não muito, mas o bastante para ver o outro bandido se aproximando rapidamente, quando já é tarde demais. Logo você está no chão, se cortando em cacos de vidro, o bandido que você algemava, com apenas uma mão presa com a algema, corre e pegar sua arma.
Se você pediu reforços, vá para o 17, se não, vá para o 19.
14 - Você atira nos bandidos. Bandido bom, é bandido ferido. Eles urram de dor, sem saber bem o que fazer, xingam à você e à sua mãe. Estes não vão mais causar problemas.
Vá para o 20.
15 - Enquanto espera pelos reforços, você não sabe bem o que fazer com o tempo que tem à disposição, olha nervosamente para os lados esperando por ajuda. Quando a porta abre de forma abrupta e te golpeia com força. Você cai no chão, sem entender o que acontece, enquanto o bandido que estava fora do carro corre pegar sua arma. Sem que você soubesse, o bandido que se algemou deixou a algema folgada o bastante para tirar a mão, ele consegue se soltar sem você perceber. Quando você se dá conta do que está acontecendo, o bandido está com sua arma, apontada para sua cara.
Você vê o gatilho se movendo, quando você vai para o 17.
Se você pegou o dinheiro no chão do banco, vá para o 22.
16 - Enquanto espera pelos reforços, você não sabe bem o que fazer com o tempo que tem à disposição, olha nervosamente para os lados esperando por ajuda. Quando a porta abre de forma abrupta e te golpeia com força. Você cai no chão, sem entender o que acontece, enquanto o bandido que estava fora do carro corre pegar sua arma. Sem que você soubesse, o bandido que se algemou deixou a algema folgada o bastante para tirar a mão, ele consegue se soltar sem você perceber. Quando você se dá conta do que está acontecendo, o bandido está com sua arma, apontada para sua cara.
Você vê o gatilho se movendo, quando você vai para o 19.
Se você pegou o dinheiro no chão do banco, vá para 22.
17 - Bem na hora que o gatilho estava se movendo, lentamente, em câmera lenta, para trás, você ouve um disparo. Fecha seus olhos mas se surpreende sem dor, sem sentir nada. Quando você começa a compreender o que aconteceu, os reforços, os reforços chegaram e salvaram sua vida. Eles atiraram no bandido, sem matá-lo.
Você efetua a prisão, vá para o 21.
18 - Você decide que devem ser só mais moleques, e decide deixar para lá. Você para por uns 10 minutos num destes poucos botecos abertos à esta hora, toma uma café e chama à central, reportando que não era nada no banco. Pela manhã, ao entregar a viatura, contudo, o jornal matutino está informando de um roubo milionário na agência, e sobre a negligência da polícia que não apareceu, mesmo após os alarmes soarem por mais de 18 minutos. Um vizinho desligou o alarme.
Vá para o 20.
19 - Você leva um tiro fatal. Sua história como policial será contada pelos jornalistas, infelizmente, mais um número no meio de tantos os mortos, mas sua consciência está em paz, você fez o que pode. FIM.
20 - Na delegacia, ao lado de sua mesa, seu chefe e a corregedoria estão te esperando, parece que sua vida de policial vai ganhar uma pausa, forçada. FIM
21 - Mais uma noite agitada. Você salvou o dinheiro de um banco, enfrentou sozinho, a maior parte do tempo, dois bandidos armados, mas conseguiu vencer. Os dois estão presos. Os jornalistas dirão que uma quadrilha de assaltantes à banco foi detida esta madrugada, sem dar detalhes ou sem mencionar seu nome. Melhor assim, o anonimato protegerá sua família por mais um tempo, e é para ela que você quer ir agora, depois de 12 horas de turno, aquelas 36 horas parecem divinas para passar com eles. Parabéns, você chegou vivo ao FIM.
22 - Me parece que você está roubando. Eu nunca te dei a oportunidade de pegar o dinheiro no chão do banco. Então larga de ser esperto e volte para onde você estava, ou melhor, volte ao número 01 e comece de novo. Bons policiais não devem roubar...
Comentários
A venda nos melhores sites (pesquisem no google) e aqui (autografado pelo autor): http://ignotus.com.br/page/serie-vcd