Dungeons And Dragons


Dungeons and Dragons é um jogo que veio  ao Brasil através da GROW, um jogo diferente dos outros jogos. Em uma olhada rápida, era muito parecido ao jogo Hero Quest, um tabuleiro, miniaturas de criaturas e heróis, e um livro que continha regras para criar seus próprios heróis, os mesmos do Hero Quest, aquele jogo de tabuleiro que falei ontem, onde até quatro jogadores poderia competir com um quinto, que fazia o papel de mago maligno e controlava as criaturas do tabuleiro.

A diferença do Dungeons and Dragons, era que aqui o chamado "Mestre", que descreve as salas e controla os vilões, não compete com os heróis, ele apenas narra e conduz os adversários de uma maneira justa. Mas há mais uma coisa, aqui os heróis tinham "falas". O jogo te estimulava a controlar e falar como os heróis que você criava, um processo de interpretação, chamado de Roleplay.

Mais tarde vim a saber que este jogo era a base de um desenho que fez parte da minha infância, o desenho, chamado Caverna do Dragão, é na verdade, chamado em inglês, de Dungeons and Dragons. Até o mestre do jogo está lá representado, o chamado no desenho de Mestre dos Magos, era na verdade, Dungeon Master, Mestre da Masmorra, o papel que um jogador escolhe para dar as aventuras aos heróis e guiá-los pelo mundo cheio de aventuras e desafios.

O desenho, criado pela editora norte americana que publica o jogo de RPG de mesmo nome, foi uma excelente ideia para apresentar o cenário medieval fantástico que eles criaram, para atrair novos jogadores, e apesar de até hoje não ter tido um final, somente 27 episódios repetidos até a loucura pela Rede Globo, é um clássico de uma geração.

O jogo de RPG da GROW, trazia um livro de regras para melhorar seus personagens. Eles começam no primeiro nível (sim, mesma notação que os video-games utilizam, mas ela nasceu originalmente aqui), e podem evoluir, na chamada "Caixa básica", até o quinto nível. Depois disso, seria necessário comprar as expansões, que infelizmente nunca vieram ao Brasil.

Numa época que não tínhamos a internet como temos hoje, lá nos anos 90, conseguir estas expansões era um desafio, relegado à pais e amigos que viajam ao exterior, compravam lá o livro, e depois milhares de cópias, e cópias das cópias circulavam entre outros jogadores, criando o que foi chamado de Geração Xerox do RPG, mas isso é assunto para amanhã...

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