Resenha: O Senhor dos Anéis - RPG


Se você é daqueles que já leu tudo que existe em português do Tolkien, já arranhou mais alguma coisa do material em inglês e ainda quer mais, com certeza este é o livro certo para você, jogue RPG ou não. A descrição do universo, dos povos, da magia e as maravilhosas fotografias retiradas dos três filmes, que o deixam muito bonito, fazem deste livro uma ótima leitura.

Agora, se sua questão é, você não joga RPG, não leu tudo que há sobre o Tolkien, mas tem alguma curiosidade em saber como é o Senhor dos Anéis - RPG (SdA-RPG), para você julgar se vale à pena mesmo adquiri-lo, ou não, vou tentar passar uma síntese dos principais capítulos a seguir. Espero que você possa sentir-se folheando-o, e que lhe ajude a decidir pelo livro. Se depender apenas do meu voto, é um ótimo livro, que vale à pena adquiri-lo para qualquer fã da trilogia do Prof. J. R. R. Tolkien.

O QUE COMPÕE O LIVRO
De modo geral: o livro é muito bonito, feito inteirinho de imagens dos três filmes, com apenas uns seis desenhos em todo seu conteúdo, o livro é de um primor no acabamento ímpar, muito bem escolhidas e casadas as imagens com o texto, e uma reconstrução cuidadosa das principais eras da Terra Média, e a reconstrução da origem de cada povo e suas diferentes ramificações.

CAPÍTULO 1: LÁ E DE VOLTA OUTRA VEZ, OS REINOS DA TERRA-MÉDIA
Este capítulo narra toda a terra média de modo geral reúne informações presentes nos filmes e no Silmarílion para formar uma descrição da terra média. É um instantâneo, uma imagem do que é a Terra Média no instante em que a guerra dos anéis se desenrola. Este capítulo tras ainda idéias de como criar uma personagem para jogar na terra média e seis personagens prontos, para se ter uma idéia de como ficam.

CAPÍTULO 2: PODER E MAJESTADE: ATRIBUTOS

Capítulo pouco importante para quem não quer jogar, explica os detalhes das regras, como funcionam as características e como fazer os testes, para descobrir se a ação do personagem foi bem ou mal sucedida.

CAPÍTULO 3: OS POVOS DA TERRA-MÉDIA

Este capítulo interessante apresenta os povos possíveis de serem usados por jogadores para viver aventuras na terra média. O interessante é que junto com as regras este capítulo tras uma descrição das raças, seus pontos fortes, fracos, históricos, nomes típicos e principais personagens de cada povo que aparece na novela de Tolkien.
CAPÍTULO 4: GUERREIROS, MAGOS E REIS: ORDENS
Este capítulo também deve ser um tanto chato para quem não pretende jogar aventuras na terra média. Todo personagem precisa ter uma profissão, como Gimli era guerreiro, Gandalf mago e Aragorn um andarilho.Aqui descreve as profissões possíveis de se usar e as vantages e restrições de cada uma delas (magos não lutam muito bem, guerreiros não usam magias, estas coisas...)

CAPÍTULO 5: O TINIR DAS BIGORNAS
Capítulo com uma detalhada lista de perícias (coisas que os personagens sabem fazer) e seus desdobramentos em jogo. Como testar as perícias, como comprá-las e como evoluir no uso das mesmas.


CAPÍTULO 6: HOMENS AUSTEROS E RESOLUTOS
Todo ser humano é formado por qualidades e defeitos. Ter defeitos é que nos faz humanos, ou elfos, ou anões... Este capítulo é dedicado à uma descrição de qualidades e defeitos possíveis de serem adquiridas pelos jogadores para suas personagens. Aqui explica, por exemplo, a vantagem Armadura de heróis: onde uma personagem se torna difícil de ser atingida em combate pelo simples fato de sua coragem e de suas boas ações afastarem o mal. Ou ainda Mãos que curam, uma rara vantagem possuída, por exemplo, por Aragorn. Os defeitos possíveis, entre outros, há Corrompido, como Saruman e Boromir, Arrogante, covarde, inimigo e outros...



CAPÍTULO 7: PALAVRAS DE PODER E RUNAS DE FORÇA: MAGIA
Este capítulo busca descrever a magia da Terra Média, uma mágia permanente em tudo, mas ao mesmo tempo discreta. Já são grandes gestos criar luzes, fogos e manipular chamas. Quem dirá feitos como a batalha de Gandalf e o Bolrog.



CAPÍTULO 8: PUNHAL E MACHADO: EQUIPAMENTOS
Uma longa descrição dos itens possuídos pela comitiva do anel e outros itens, que as personagens dos jogadores podem precisar usar/adquirir no decorrer das aventuras vividas em jogo. Um ponto negativo do livro encontra-se neste capítulo: o complexo sistema monetário desenvolvido para sediar aventuras na Terra-Média. Para quem leu os livros, pode observar que a compra de itens simplesmente acontecia e pronto. Até ao contrário, fosse no Hobbit ou fosse na trilogia, muitas vezes os viajantes ganham hospedagem, provisões e cuidados dos aliados contra a sombra. Numa aventura de RPG o mesmo pode não ocorrer, jogadores são particularmente criativos para comprarem itens e gastarem dinheiro em jogo. O sistema monetário consiste em uma estranha divisão de moedas como segue: 100 dinheiros de cobre = 1 dinheiro de prata; 4 dinheiros de prata = 1 peça de prata = 1 dinheiro de ouro; 4 dinheiros de ouro = 1 peça de ouro. No mínimo, confuso.


CAPÍTULO 9: PALAVRAS BOAS E VERDADEIRAS: REGRAS DO SISTEMA CODA
Este capítulo amarra todas as regras apresentadas até aqui, narra novas regras e descreve como realizar os diversos testes que o jogo requer como combater, resistir a uma magia/veneno, corrupção do mal sobre as personagens e várias outras situações. Não entrarei em detalhes sobre as regras, mas dá para dizer que são relativamente simples e o sistema sai na frente ao utilizar apenas dados de seis faces para o jogo, o dado comum, que vem em qualquer outro tipo de jogo, como WAR ou bando imobiliário. Regras simples, que conseguem detalhar bem uma personagem e ainda garantir boa velocidade de jogo.

CAPÍTULO 10: SAGA E ESPLENDOR: ELEMENTOS DE FANTASIA ÉPICA
Um capítulo maravilhoso, este capítulo narra como viver aventuras na terra média. Descreve como o universo criado por Tolkien é simples ao definir bem e mal, e de como a magia, ainda que sempre presente, deve se manter discreta, sem grande alterações no rumo da história. Também apresenta o peso que a palavra proferida e promessas feitas têm sobre a história. Ele mostra como o juramento de Mandos realizado por alguns elfos ainda quando o sol era jovem pesou sobre um povo por gerações e de como utilizar isto nas suas próprias histórias. E sugere que se seja muito cuidados ao fazer promessas quando habitando este universo. Se disser, quer estar careca se me atrasar de novo hoje, é bom chegar no horário.



CAPÍTULO 11: CRIANDO E CONDUZINDO UMA CRÔNICA
Continuação do capítulo 10, este capítulo apresenta como construir uma novela épica, de vários capítulos jogados pelos jogadores. Se a pessoa já for jogadora de outros sistemas irá reconhecer as diversas comparações realizadas no decorrer destas páginas. Também é ótimo para quem pretende escrever usando o universo de Tolkien como fundo, pois narra como é a magia, o mal e vários outros elementos no universo e na visão de Tolkien. Muito interessante. Uma aventura que não tenha data para terminar. Também apresenta elementos (superficiais) de como reviver a guerra do anel com os seus jogadores.


CAPÍTULO 12: O MEDO E A SOMBRA
Uma apresentação dos antagonistas mais comuns para as histórias vividas pelos heróis, traz entre outras coisas, o bolrog de Moria, orcs, saruman, aranhas e diversos outros vilões, com um texto de apresentação, uma descrição bem completa e a ficha, com os dados em termos de jogo dos mesmos.


EM SUMA
Em suma, é um ótimo livro, apesar de conter muito material sobre regras, as traz tão bem descritas, e tão bem ilustradas por passagens dos livros ou filmes, que não fica uma leitura travada e chata, ao contrário, com exceção do denso capítulo sobre as regras do sistema CODA, todos os outros são demonstrações simples do efeito das regras sobre a história, e é freqüente a citação e a referência ao material criado por Tolkien.

O livro na versão brasileira possui alguns defeitos de na produção e na tradução, como textos sem formatação adequada (títulos que mudam de formato, ora em negritos, ora sem, ora em caixa alta, ora não), falhas pequenas na tradução e alguns trechos ausentes, principalmente nas Box's espalhadas pelo livro. O livro aparentemente, também foi feito em um português que, ou busca trazer uma linguagem mais rebuscada, trazendo elementos de época para a própria leitura do mesmo, ou apenas será usada a mesma tradução no Brasil e em Portugal. Muitas palavras de usos raros ou mesmo não usuais no cotidiano permeiam o livro, mas nada que prejudique, muito embora a Devir poderia produzir uma segunda edição em português, ao término desta, mais cuidadosa desta vez.

Deixo ao seu cargo julgar se o livro é bom até para quem não for um jogador de RPG, mas em minha humilde opinião, sim, ele é muito bom, principalmente pelos capítulos 1, 3, 7, 10, 11 e 12, que descrevem a terra média, seus povos, a magia sutil e ainda assim sempre presente do universo e como conduzir histórias neste belíssimo cenário.

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