Criando roteiros no RPG
É bastante difícil criar um roteiro para um RPG, por que nem sempre sabemos como os heróis, ou melhor, os jogadores, vão reagir. Se o jogo é medieval, ainda é mais fácil, pois há certa dicotomia entre eles, se o inimigo é um vilão malvado, os heróis são bons, eles se atraem feito imãs. Mas quando jogamos nos cenários contemporâneos, mais realísticos, onde não há mal nem bom, achar a motivação correta é mais difícil.
Recentemente resolvemos desenterrar, literalmente, nossos personagens de Vampiro - A Máscara, com os quais jogamos desde 2002, pelo menos. Isso é dizer que são 12 anos de jogo, ao menos. E como qualquer RPG, onde os heróis evoluem, com 12 anos de jogos, ainda que alternadamente, os jogadores além de muito poderosos, hoje já não têm nos pontos de experiência, a motivação que tinham antes.
Então como motivá-los? Felizmente o Vampiro sempre tem a motivação do poder, poder social, poder político, e é essa a primeira motivação. O segundo fator, é que num jogo contemporâneo, mais do que as batalhas jogadas com dados, são as batalhas políticas que realmente decidem os jogos. O segredo então? Pegue um livro do Dan Brown, o único escritor que conheço que tem um programa gerador de Best-Sellers, só trocam os nomes do par romântico, o cenário, o enredo e o bonzinho que trai e o vilão que era no fim, exigente, mas justo.
Estabelecidos os personagens centrais, cenário e elenco, coloque e mantenha a motivação de cada um dos seus NPC's, não importa como reajam os jogadores, é importante, numa trama complexa, tentar não se desviar, ou improvisar, só por que os jogadores detectaram algo. Mudar algo no improviso, é destruir sua campanha, asseguradamente. As pontas soltas vão se acumulando e no final, nada faz sentido.
A única coisa que ainda não consegui nas minhas tramas, é criar algo mais denso, que seja possível jogar em um par de horas, tempo que temos por semana. Minhas tramas, por algum motivo, são tão longas e os jogadores acabam se distraindo... mas eu chego lá...
Recentemente resolvemos desenterrar, literalmente, nossos personagens de Vampiro - A Máscara, com os quais jogamos desde 2002, pelo menos. Isso é dizer que são 12 anos de jogo, ao menos. E como qualquer RPG, onde os heróis evoluem, com 12 anos de jogos, ainda que alternadamente, os jogadores além de muito poderosos, hoje já não têm nos pontos de experiência, a motivação que tinham antes.
Então como motivá-los? Felizmente o Vampiro sempre tem a motivação do poder, poder social, poder político, e é essa a primeira motivação. O segundo fator, é que num jogo contemporâneo, mais do que as batalhas jogadas com dados, são as batalhas políticas que realmente decidem os jogos. O segredo então? Pegue um livro do Dan Brown, o único escritor que conheço que tem um programa gerador de Best-Sellers, só trocam os nomes do par romântico, o cenário, o enredo e o bonzinho que trai e o vilão que era no fim, exigente, mas justo.
Estabelecidos os personagens centrais, cenário e elenco, coloque e mantenha a motivação de cada um dos seus NPC's, não importa como reajam os jogadores, é importante, numa trama complexa, tentar não se desviar, ou improvisar, só por que os jogadores detectaram algo. Mudar algo no improviso, é destruir sua campanha, asseguradamente. As pontas soltas vão se acumulando e no final, nada faz sentido.
A única coisa que ainda não consegui nas minhas tramas, é criar algo mais denso, que seja possível jogar em um par de horas, tempo que temos por semana. Minhas tramas, por algum motivo, são tão longas e os jogadores acabam se distraindo... mas eu chego lá...
Comentários